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标题: AR眼镜---FOV(视场角)、eyebox面积 [打印本页]

作者: xgherusy15    时间: 2024-6-29 18:38
标题: AR眼镜---FOV(视场角)、eyebox面积
AR眼镜---FOV(视场角)、eyebox面积
作者: difjq00exs2    时间: 2024-6-29 18:39
在虚拟现实与增强现实的世界里,FOV(视场角)如同光学镜头的视野,它决定了我们能看到的虚拟世界范围。视场角的大小,用FOV表示,以镜头为顶点,被测目标物像通过镜头的最大范围的边缘构成夹角,决定了视野的广度。视场角越大,意味着视野越开阔,但光学倍率会相应减小,物体超出这个角就可能被排除在视野之外。

在显示系统中,特别是AR领域,视场角不仅关乎横纵视角,如AOB角和BOC角,更关乎我们与虚拟世界的交互体验。尽管AR设备的FOV目前受限,如官方宣称的41度以上看似大片,但实际上是利用对角线视角来误导,而非VR常用的水平视场角。

当我们谈论AR眼镜的FOV时,行业标准认为120°视场角是理想的,因为这接近人眼的正常视野范围,能提供更好的沉浸感和舒适性。然而,视场角并非越大越好,它与Eyebox(眼睛看到的清晰虚拟区域)和光学设计密切相关。增大FOV往往意味着牺牲Eyebox的大小,反之亦然。

Eyebox的大小直接影响到AR设备的使用便捷性。如果Eyebox过小,即使轻微移动设备,虚拟内容也会出现断裂,影响用户体验。通过公式s = b + 2r tan(v/2),我们可以看到这些关键参数之间的互动与制约。

为了实现更大的Eyebox,需要提高光效率,但这又会带来FOV减小的问题。在追求大视场角的同时,还要控制眼镜的体积和重量,这无疑是对AR光学设计的一大挑战。AR技术的局限性使得权衡成为必要,这也是我们看到众多痛点的原因。

对于普通消费者,FOV的提升意味着沉浸体验的飞跃,而B端用户则更关注实用性和安全性。例如,AR眼镜的40°x30°视场角就足以满足日常维修与检查,同时保证清晰的周边环境。

目前市场上的AR光学模组与人眼视场角相比,仍有较大差距,而VR头显的FOV则因更简单的光学配置而相对较大。然而,要达到如DigiLens声称的150°对角线FOV,技术上需要解决光学模组尺寸过大、双目重叠等问题,这还处于探索阶段。

Eyebox的尺寸至关重要,至少要与瞳孔相当,且考虑到IPD调节需求,它需要适度扩展。衍射光波导可增大eye box,但提高阵列光波导的难度较大,半反射式光波导则提供更小的eye box设计。然而,这同样伴随着光学模组尺寸增大和光输出需求增加的挑战。




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