麦克雷
标题:
关于天际线2如何导入用户自制资产
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作者:
ArniMoto
时间:
5 天前
标题:
关于天际线2如何导入用户自制资产
由于现在网上少有2代资产导入的教学,本人也是根据paradox wiki进行摸索如何导入自制资产的,本贴主要是记录交流用,以及现在编辑器为beta版本,导入可能会出现一些问题。
用到的建模软件为Blender3.6 以及制作法线贴图ShaderMap 4,下面有些内容翻译自paradox wiki
网站:https://cs2.paradoxwikis.com/Asset_Creation_Guide
Cities Skylines II 使用标准 PBR 管道的变体(具有金属/光泽度),但涉及一些添加以满足游戏的特殊需求。有关不同纹理通道的信息,可以从下面的列表中找到。 要创建资产,您需要生成以下内容以导入到游戏中:
1.2018版本的fbx文件,且已经完成UV展开。
2.后缀为_BaseColor.PNG
3.后缀为_ControlMask.PNG
4.后缀为_MaskMap.PNG
5.后缀为_Normal.PNG
6.后缀为_Emissive.PNG
每个纹理都应该被命名为它所用网格名称的后缀。例如:
ExampleMesh.fbx
ExampleMesh_BaseColor.png
ExampleMesh_ControlMask.png
ExampleMesh_MaskMap.png
ExampleMesh_Normal.png
ExampleMesh_Emissive.png
重要提示:后缀区分大小写
根据您使用的软件,您可以使用以下通道结构创建自己的纹理。
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作者:
ArniMoto
时间:
5 天前
从网上下载一个免费的fbx模型,在blender中打开
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在打开blender编辑之前,要先说明一下导入到天际线中需要进行变换,因为uinty3d和blender等3d建模软件的空间不一致(因为我之前遇到过问题模型是被缩小了)blender的单位为公制米不变。
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这里做为示范按天际线1u为八米,把箱子拉伸至8x8x8m
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按A全选箱子,再按U键进行uv展开。得到一张UV展开图,我们把它以PNG格式保存下来,像素为2的平方,宽高1:1,且至少为 512x512 像素,不建议使用任何小于 512x512 的尺寸。
后期在ps进行贴图处理
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作者:
ArniMoto
时间:
5 天前
将得到的png图片用photoshop打开
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从网上下载的木纹图片作为材质,我这里已制作好把它拖入把它覆盖在原有图层上
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把它保存后缀为 _BaseColor.png
然后这里得到两个文件,我们先不管其他几个贴图文件,进游戏编辑器看一下效果
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作者:
ArniMoto
时间:
5 天前
打开游戏资产编辑器,定位到刚刚导出的fbx文件夹
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点击fbx文件,选择一个1x2的房子作为模板,然后点击进口
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这样我们就成功把资产导入了
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作者:
beibeilily
时间:
5 天前
为啥我的编辑器里找不到用blender导出的fbx文件?
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