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系统性的聊聊瓦和go

前言:我瓦超凡3,cs B+,我一直不认为发表自己的看法需要什么什么段位这种段位论,不然论坛没有存在的必要,大家听每年的top1怎么说就行了。但是发表看法需要经过调查,只要有理有据大家都可以讨论,不必跟游戏水平挂钩。
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本文将会系统性的从枪械,地图设计,道具设计(瓦的技能),游戏环境,层层表述,从瓦和cs的底层性区别再到表层的例如社区环境,帮助大家深入浅出理解这两者。也帮助大家客观看待瓦和cs
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大神点评(11)

小詠。 楼主 前天 20:55 显示全部楼层
既然是FPS游戏,我们先讲讲枪械区别。
在一个20年的视频(B站搜:转载:拳头fps新游valorant对比csgo弹道)中我们可以看到,瓦在内侧时期实际上弹道不是像现在一样是纯随机的,而是和cs的弹道非常相似,是可以压枪的(PS:在这里顺便纠正一个误区,瓦并非无法压枪,只是只有前9发可以压,后续几乎不可控)
拳头后续在这里作出了一个可以说是天才性的改动:随机弹道。在这种短ttk的游戏中,实际上练习压枪压30发收益是很低的,这一改动减少了大量的学习成本,也奠定了瓦的射击基调:点头。
但是这里肯定就有朋友要问,压九发还不够打死人吗,cs里当然是够的,所以为了让玩家点头,拳头不仅需要随机弹道,还做出了更多的改动:1.人物边框高亮色。2.人物模型瘦。3.人物速度慢。4.地图结构简单(方便育苗)5.射速慢(扫射击杀效率低)。6.随即弹道
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小詠。 楼主 前天 20:55 显示全部楼层
省流:瓦的一切底层设计都在为点头这个玩法服务,为此枪械被砍了射速,加了随机弹道,人物模型变瘦,人物带高亮色,地图结构简单。
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瓦我不喜欢的一点就是太吃爆头效率了
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小詠。 楼主 前天 20:57 显示全部楼层
地图设计:
这一块瓦的问题非常非常大,瓦的地图包点是缺少纵深的,我们拿幽邃地库的B点举例,诺大的包点只有底线这一点点区域可以站,凭借瓦的技能可以轻松把这一点点位置灌满,那怎么办?那守这个B点就只能退到警家,等队友打回防。这就导致了瓦的进攻和防守,在一定意义上缺少博弈,进点太简单了,包点没有足够的位置给防守方进行防守。
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小詠。 楼主 前天 20:57 显示全部楼层
那这时候有人问,为什么瓦不能把包点做的有纵深呢,当然瓦也有这样的地图,例如广受大家好评的亚海悬城,包点分为了三块区域,木屋头下,包点(白色包括),船坞,有着足够的战略纵深,防守方在玩这个图的时候不会无脑退ct等回防,而是包点顶死换人。
那为什么不延续这种广受好评的设计呢?两个原因1.瓦需要维持地图结构简单来为爆头服务,过于复杂的包点不符合游戏的底层基调。2.瓦有哨位,如果包点结构过于复杂,会导致进攻方打的相当便秘,且过于复杂的地图不好适配未来要出的新英雄。瓦的地图设计饱受诟病不是因为设计师能力不足,而是受到了角色技能和游戏基调的限制,不得已为之。
所以像亚海悬城这样有纵深的地图,在瓦里面也是少数,甚至可以说,瓦几乎只有这一张图有足够的防守纵深
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小詠。 楼主 前天 20:58 显示全部楼层
地图设计省流:因为瓦的爆头底层逻辑,以及要和英雄技能适配,导致瓦的地图缺少足够的纵深
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小詠。 楼主 前天 20:59 显示全部楼层
cs的地图会故意的,不把地图做的平整,来制造非育苗位,大厦这里是最明显的,中路放了两个墩子来给你们做非育苗位。包括地上也有很多没有碰撞体积莫名其妙的垫子,这些都是v社的地图设计理念,不要让地图太平整,免得显得像竞技场。虽然大厦这张图做的不咋地就是了
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说得好哦哥老关
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小詠。 楼主 前天 21:00 显示全部楼层
打把cs休息下,一会儿继续
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两个手感完全不一样的游戏没有比较的必要
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ghtang 前天 21:00 显示全部楼层
瓦最大的不同是信息获取的风险,比如匕首一照没找到人就直接完成了反清的作用,这导致外围争夺变得很没有必要
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