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DLSS 4助推游戏帧率数倍暴增: 微星 RTX 5080 超龙显卡评测

GeForce RTX 50系列首批发布的产品有四款,分别是RTX 5090、RTX 5080、RTX5070 Ti以及RTX 5070。虽然产品规格和型号都已经明确,但具体的产品信息公布、最终上市时间还是略有差异的。

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英伟达的计划是,从2025年1月30日开始一直到2月中下旬,这四款产品将渐次上市。其中RTX 5090,国内自然就是RTX 5090 D,以及RTX 5080,会在2025年1月30日一起上市。

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我们今天评测的这款显卡是微星旗下的“超龙”系列产品中的微星GeForce RTX5080 16G SUPRIM SOC超龙(后面简写为“微星RTX 5080 SUPRIM超龙”)。从微星的RTX 50系列显卡整体定位来看,分为针对游戏玩家的“GAMING”系列以及针对创作人员的“CREATOR”系列。其中GAMING系列中,定位最高的就是超龙,并且还分为采用水冷的“水超龙”和采用风冷的“超龙”,之下则是VANGUARD神龙、GAMING TRIO魔龙以及VENTUS万图师和SHAODW幻影师两大系列。针对创作人员的则是INSPRIE硬派师。不同的系列在价格、散热、RGB灯以及整体显卡定位设计方面都存在一定的差异。接下来,我们就一起来看看,RTX 5080显卡在技术上的更新,和微星GeForce RTX 5080 16GSUPRIM SOC超龙在设计上的独到之处。
RTX 50:DLSS 4神威大发,神经网络定义图形计算
有关RTX 50系列的架构介绍和技术内容,相信在RTX 5090发布之后,大家已经看过很多了,在这里我们只进行简单介绍,如果熟悉这部分内容的读者,建议跳到下一部分直接查看微星GeForceRTX 5080 16G SUPRIM SOC超龙显卡相关的介绍。
六大技术推进AI时代图形计算
RTX 50的发布会与其说是GPU芯片的发布会,还不如说是AI在图形计算应用的发布会,整个发布会除了相关硬件规格部分,其余全部都在围绕着AI如何重新定义图形计算、AI如何加速图形计算在进行。

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英伟达在发布会上给出了整个RTX 50也就是GeForce Blackwell神经网络渲染架构中,最关键的一些内容,包括以下六个部分:

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第五代张量核心:支持FP4和TransformerFP8,架构更新
第四代光线追踪核心:360 RT TFLOPS光追算力,基于Mega Geometry构建;
AI管理处理器:AIManagement Processor,简写为AMP,对全局计算进行控制;
Blackwell SM单元:125TFLOPS,加入了神经网络着色器功能;
Blackwell Max-Q:加入了三重门控技术;
GDDR7显存支持:显存带宽大幅度提升,最高30Gbps。
此外,在媒体部分,RTX 50还带来了DP2.1 UHBR20、PCIe 5.0、4倍NVDEC、4倍NVENC以及YUV 4:2:2的支持等。
除了上述内容外,Blackwell架构带来的最关键变革在于全新的DLSS 4。DLSS 4并不是一个独立的技术,也不可能依靠某个架构或者单一功能就能实现,DLSS 4整体包含了六大技术内容,是Blackwell架构中新增技术的集大成者,我们先来看看。
DLSS 4:更换基座引擎,强大的多帧生成技术
首先我们需要明确的是,DLSS 4不是单个技术,而是多个技术的综合。

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DLSS 4至少包含了:
1.     全新的DLSS多帧生成技术
2.     增强的DLSS帧生成技术
3.     增强的DLSS光线重建技术
4.     增强的DLSS超分辨率技术
5.     增强的DLAA技术。
此外,英伟达全新的Reflex 2技术,也大量利用到了AI相关的处理方法。不过英伟达在官方介绍中将其独立出来,因此本文也不将其纳入DLSS 4的技术范畴中,而是独立介绍。

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首先来看DLSS多帧生成技术。这里的重点在于一是“多帧”,二是“生成”。简单来说,多帧意味着DLSS每次可以生成1~3帧,不再是之前DLSS3的1帧,更多的帧将带来更平滑的视觉效果和更好的游戏体验。“生成”是指新的帧是由前一帧以及整个DLSS系统,通过预测用户的运动方向或者采集用户的操作“生成”出来的新的帧,不是“插帧”,也不依赖于后帧的操作。

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DLSS 4全面革新,相比DLSS 3的帧生成方法快了40%,使用的显存容量减少了30%,直接利用AI模型生成光流场,速度也大幅度提升。在最理想的条件下,DLSS 4可以利用AI生成93.75%的像素,仅有6.25%的像素是传统光栅化实际“硬算”出来的。

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此外,为了进一步平滑帧率和显示效果,Blackwell GPU中带来了新的Flip Metering模块,直接替换了之前CPU排序显示帧的方法,使得Blackwell GPU自己进行显示帧控制,这带来了整体画面更稳定、更平滑的效果。

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英伟达的案例显示,在维持几乎完全一致甚至更优秀的画质的情况下,DLSS 4相比DLSS 3帧率大幅度上升,延迟持续降低,整体效果更为出色。

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在DLSS 4技术的加持下,RTX5090可以实现4K分辨率下240Hz刷新率的游戏体验,这是之前任何其他技术都完全无法达到的。

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在引擎适配方面,DLSS 4也已经非常成熟了,首发日也就是今天就有75款游戏支持DLSS 4。英伟达宣称从DLSS3迁移到DLSS 4非常容易,尤其是支持DLSS 3的帧生成技术的话,迁移至DLSS 4基本是无缝的。
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英伟达新的GPU管理软件NVIDIAAPP中,也可以以全局覆盖的形式开启游戏的DLSS 4支持,相比之前需要游戏自己支持,DLSS 4现在已经成为驱动功能的一部分,使用也更为方便。

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在DLSS 4多帧生成技术之后,其余的几项技术包括增强的DLSS帧生成技术、增强的DLSS光线重建技术、增强的DLSS超分辨率技术、增强的DLAA技术都和一件事情有关,那就是DLSS更换了基座模型,从之前的CNN更换至Transformer,并借用Transformer的注意力机制,带来了整体画质和效率的显著提升。

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Transformer模型的引入,使得相关设计序列和结构化数据的计算任务表现更出色,能够更轻松识别更多的像素,更深入理解更长距离像素之间的关系,整体表现显然会更为出色。新的模型拥有之前模型2倍的参数量,可以更充分的利用张量核心。

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在DLSS光线重建中,DLSS RR现在可以更为正确地呈现复杂、独特场景下的细节,同时还降低了噪点、伪影存在的概率。

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新模型下的DLAA整体更为逼真、边缘更为平滑,抗锯齿的时间稳定性、动态细节和边缘表现都显著优于由于之前的模型。
在设备可用性方面,DLSS 4也有自己独特的优势。目前DLSS 4技术中,只有多帧生成技术由RTX 50系列独享,其余的DLSS帧生成、DLSS光线重建、DLSS超分辨率以及DLAA等,RTX 40以及之前的RTX30、RTX 20等显卡都可以升级到全新Transformer模型,并带来质量和性能的提升,令人欣喜!
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大神点评(8)

yangsd 楼主 昨天 12:50 显示全部楼层
Reflex 2:革命性AI技术将延迟极致降低
画面延迟的问题在DLSS 3技术被使用的时候就得到了很多玩家的关注,尤其是FPS游戏,在这类游戏中,高延迟会带来游戏结果的负面影响。英伟达配备了Reflex技术,通过取消CPU对指令的排序,让输入指令直接进行GPU渲染来降低延迟。

DLSS 4助推游戏帧率数倍暴增: 微星 RTX 5080 超龙显卡评测-1.jpg Reflex虽然能够大幅度降低延迟,尤其是搭配DLSS 3使用效果卓越,但是还是存在部分延迟难以降低。在Blackwell的发布会上,英伟达带来了Reflex 2技术,直接利用Frame Warp和相关帧信息,对画面像素进行补完,彻底消灭了或有延迟,剩余的延迟值基本上只是系统固定延迟。

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Reflex 2的原理是,在鼠标按下的一瞬间,系统将会直接根据鼠标位移和画面变化的度量,通过名为Frame Warp的技术得到玩家的最新的位置,将原有GPU渲染的画面扭转到新的位置。同时,英伟达开发了一种优化了延迟的预测算法搭配Frame Warp针对画面的扭曲进行画面修复,将鼠标位移造成的画面错误修复出来,再直接交给显示器显示,这样一来,除了算法修复的时间外以及显示相关的时间,延迟在其他地方将不再存在。

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英伟达数据显示,Reflex 2在Reflex的基础上还能再降低50%延迟,剩余的部分延迟主要是由于硬件固有或者AI计算带来,难以进一步降低,换句话来说,Reflex 2可能直接“消灭”了或有延迟。
基础功能大变革:全新的SM核心、张量核心和光线追踪引擎
DLSS 4带来了图形渲染技术的又一次革命,在DLSS 4之后,我们可以认为,AI计算就是图形计算的未来。相应的,英伟达在Blackwell的SM核心、张量核心和光线追踪引擎方面也进行了大规模更新。

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首先,Blackwell GPU的SM架构发生了重大变化。Blackwell的SM单元中的计算单元现在可以根据任务情况,选择执行FP32或者INT32计算。这样变化带来了INT32算力上限的提升,这对部分INT计算较多的应用来说,在Blackwell上将会得到更好的性能,相比之下,Ada架构的SM单元中,只有一半的计算单元可以计算INT32。Blackwell的灵活度和峰值计算能力更高了。

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除了SM单元本身的进步外,英伟达还为着色器带来了神经渲染技术的加强。现在AI模型可以直接结合传统着色器进行加强渲染。英伟达展示了RTX神经网络材质、RTX神经网络纹理压缩、RTX神经网络辐射缓存、RTX神经网络脸部处理等诸多技术。这些新技术的特点全部都是利用AI模型,带来了更快的计算速度、更小的内存占用以及更为优秀的图形质量。不过从目前实际使用的角度来看,类似技术距离真正的实装、大规模使用还有一定的距离,这需要全行业的共同努力。

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其次,Blackwell GPU带来了第五代张量核心。第五代张量核心的特点在于新增了针对FP4、FP6的支持以及第二代FP8Transformer模型的支持。其中前者主要是结合了英伟达的TensorRT-LLM以及NeMo框架相关内容以及共享缩放系数等方法,实现了整体模型的缩放以及高效率的计算,同时并不损失最终质量或者结果精度。比如,传统模式运行的FLUX.dev模型,需要23GB显存,但是经过优化后,FP4精度下只需要不到10GB显存即可。速度上面,FLUX.dev运行在RTX 4090上15秒、30步可以生成图像,但是在FP4搭配RTX5090 5秒即可生成图像。
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yangsd 楼主 昨天 12:51 显示全部楼层
在第二代FP8 Transformer模型上,英伟达依旧是通过支持FP8格式以及针对Transformer模型运行的相关特性进行了改进,带来了更高的运行效率。尤其是DLSS 4采用了Transformer做为基座模型,这一点也尤为重要。  
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最后,Blackwell的光线追踪单元也得到了重大的、革命性的改进。Blackwell拥有第四代光线追踪单元,带来了包围盒相交引擎、不透明微图检测、三角形簇相交引擎,三角形簇压缩引擎以及线性球体扫描五大功能。其中包围盒相交功能就是我们熟悉的BVH计算,不透明微图检测主要用于半透明材质的计算和处理。新增的三角形簇相交引擎,三角形簇压缩引擎大幅度提高了光线追踪计算效率,线性球体扫描则改进了毛发的光线追踪质量。

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具体来说,三角形簇相交引擎和三角形簇压缩引擎,都和Blackwell引入的Mega Geometry功能有关。这个功能的作用是将光线追踪需要计算BVH过程的所有三角形进行了分类别、分等级。针对三角形分类别,画面中将分为需要计算的和不需要计算的两大部分,只有需要计算的部分才进入计算,那些没有变化的不需要计算的部分则直接进入缓存以随时取用结果即可。针对三角形分等级,Mega Geometry将画面中需要计算光线追踪的三角型,每100个形成一个“簇”,根据画面的变化情况以及距离远近(LOD),只计算那些需要计算的部分,远处的、遮挡的都只计算到簇即可,而那些只有轻微变化的,结果也会被存储起来以备后期使用。通过Mega Geometry,整个光线追踪计算中所需要重新计算的数据量被大幅度减少了,这极大的提升了光线追踪的计算效率。
目前所有支持光线追踪计算的RTX GPU,包括前代产品,都可以在更新后获得Mega Geometry功能,但是只有Blackwell的第四代光线追踪单元,由于加入专用的硬件模块,才能够带来最好的计算效率、最节约的数据资源使用以及最优秀的计算性能。
针对RTX 50系列GPU也就是Blackwell架构,除了上述内容外,架构方面其他改进包括新增的AMP通过专门定制的RISC-V处理器,实现对全局RT核心、CUDA核心以及张量核心的调度,也和DLSS 4多帧生成技术紧密相关。此外SER 2可以将光线追踪计算中相关的动画、材质、光照、几何以及神经网络等诸多内容进行综合统一的排序,实现整体效率的提升。在功能特性方面,Blackwell带来了针对编解码模块的更新,新的编解码单元支持YUV 4:2:2,带来了更好的编解码质量等。上述功能可能离玩家比较远,就不多介绍了。

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在产品方面,目前RTX 50系列发布了RTX5090 D、RTX 5080、RTX 5070 Ti以及RTX 5070四款产品,整体规格在英伟达官网已经公布,大家可以自行查看。

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在RTX 50系列显卡的基本架构知识以及RTX 5080相关信息了解之后,我们来深入查看这款微星GeForce RTX 508016G SUPRIM SOC超龙的特色之处。
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yangsd 楼主 昨天 12:51 显示全部楼层
至尊闪耀:微星GeForce RTX 5080 16G SUPRIM SOC超龙显卡介绍
SUPRIM超龙是微星在游戏显卡领域的旗舰型号,在之前的RTX 40系列的SUPRIM系列产品上就得到了玩家的欢迎。在RTX 50系列显卡发布后,微星也继续推出了新一代的SUPRIM系列,这款微星RTX 5080 SUPRIM超龙就是其中最新的一款产品。

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从外观和包装来看,微星RTX 5080 SUPRIM超龙在包装上走的依旧是科技感觉,白色的外观搭配阴影感十足的多边形花纹,一方面暗示了本系列在外观设计上从钻石晶体中得到的灵感,另一方面也和多边形构成的图形计算世界相互呼应。

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更进一步来看显卡外观,大量的多边形几何体的设计搭配了中部SUPRIM的三角形LOGO,整体外观看起来质感十足,充满神秘感和科技感。

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微星RTX 5080 SUPRIM超龙整体都采用了金属外壳包裹的方案,只是在不同的位置金属外壳的色彩、反光有所不同,这些拉丝金属外壳的设计,共同组成了微星RTX 5080 SUPRIM超龙锋锐的视觉效果。

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显卡的背面采用了大面积的多角度拉丝金属外壳,搭配了SUPRIM的LOGO以及黑色的散热透气窗,整体视觉效果非常精致。

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除了在整体外观设计上的金属拉丝质感以及大面积几何形体外,在显卡尾部折角处,微星RTX5080 SUPRIM超龙还专门设计了SUPRIM的钻石形LOGO,非常抢眼。

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在显卡点亮后,钻石形的SUPRIM LOGO还会亮起迷人的RGB灯效,凸显了显卡的档次和质感。

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继续来看微星RTX 5080 SUPRIM超龙的显卡细节。在散热部分,新一代的SUPRIM显卡采用了全新的暴风7系列风扇。相比前代的刀锋7代,新的暴风7风扇拥有7片扇叶,扇叶尾端还采用了抓痕纹理带来了微小风道凹槽以及尾部联环,这样的设计可以提高整体的气流量和气压值。微星给出的数据显示,暴风7系列风扇整体气流通过量增加了14.7%,风压值增加了31.1%。

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在鳍片设计上,整个鳍片外观采用了波浪形鳍片4.0设计,鳍片结构也采用了导流2.0的高低错落方案。这样的设计,降低了鳍片的风阻,增加了散热气流的通过率。其中波浪型鳍片4.0带来了4%的气流增加,导流鳍片2.0带来了3%的气流增加。
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yangsd 楼主 昨天 12:52 显示全部楼层
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在散热器内部设计上,微星RTX 5080 SUPRIM超龙采用了尺寸巨大的覆盖了显存、GPU核心的内置均热板,实现对热量的快速导出。

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在均热板的热量导出至鳍片方面,微星RTX 5080 SUPRIM超龙采用了高达11根热管,包含7根8mm热管和4根6mm热管,这些热管的位置和匹配都经过了精心的设计,使得热量可以导出至鳍片的速度达到最佳值。

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整体显卡结构方面,微星RTX 5080 SUPRIM超龙采用了全背板包裹式设计,还搭载了由实心铝合金打造的中央框架,显著提升了显卡的耐用性和结构完整性,通过全面针对PCB的包裹、强化,这款显卡在性能和稳定性上都达到了相当高的水平。

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显卡背面,微星RTX 5080 SUPRIM超龙带来了一个拨动切换开关,玩家可以通过这个开关切换显卡散热器的静音模式或者游戏模式,方便玩家在不同场合使用。

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在显卡PCB设计和用料方面,微星RTX5080 SUPRIM超龙针对RTX 5080芯片,采用了12+4+3相设计,为GPU带来了稳定而强劲的电能。在整体用料方面,这款显卡PCB采用了2OZ铜方案,导电能力和散热能力都得到了提升。此外在电感、DRMOS方面都进行了加强,在电感噪音、稳定性以及电气性能方面都进行了优化和提升。此外,这款显卡还带有强化防护,避免显卡重要组件损坏的风险。

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在显卡接口方面,微星RTX 5080 SUPRIM超龙配置了3个DP2.1b接口以及1个HDMI 2.1b接口,足以满足最大8K 120Hz的需求。

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在显卡规格方面,这款显卡Boost频率达到了2745MHz,高于英伟达官方的2620MHz,因此整体性能还会更高。此外,在MSI Center中,玩家还可以继续小幅度提升显卡频率至2760MHz,整体性能还会进一步提升。
显卡整体的介绍到此结束,接下来我们来实际测试这款微星RTX 5080 SUPRIM超龙的性能情况。
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yangsd 楼主 昨天 12:52 显示全部楼层
DLSS 4爆炸式提升:3A光追游戏4K全特效200帧不是梦!
由于以DLSS 4为代表的AI增强技术是RTX 50系列显卡的核心优势,因此我们在评测的一开始就通过三款游戏,来领略一下DLSS4的强悍性能提升。
测试平台配置如下:
显卡:微星GeForce RTX 5080 16G SUPRIM SOC超龙
对比显卡:GeForce RTX 4080 SUPER
处理器:AMD锐龙7 9800X3D
主板: AMD X870E
内存: DDR5 6000 48GB X2
电源:鑫谷昆仑九重KE-1300P全数字电源 1300W
你们看到这篇文章的时候,会有75款游戏在DLSS 4相关驱动发布和产品上市后准备完毕,不过我们测试时间比较早,截至评测时,目前只有3款游戏可以尝试DLSS 4的测试,分别是《赛博朋克2077》、《霍格沃茨之遗》以及《漫威英雄》。

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先来看看《赛博朋克2077》。这款游戏在1月24日之后开启了线上更新,更新完毕后使用RTX 50系列显卡的用户进入游戏,就可以选择Transformer引擎或者CNN引擎,以及DLSS 4相关技术了。下方的多帧生成技术中,还可以选择2X、3X、4X多种模式。
我们在4K分辨率下、全部特效最高、打开光追、光线追踪重建等一系列图形技术并设置到最高进行测试。

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首先是关闭了DLSS技术,原生渲染输出、光线追踪开启的时候,整体游戏帧率只有20帧。

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DLSS 性能模式、Transforme引擎、多帧生成2X的时候,帧率提升到了104帧,完全畅玩游戏。

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进一步上调多帧生成技术到3X的时候,帧率提升到了147帧,提升了大约40%。

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在最终的多帧生成技术4X的时候,游戏帧率上升到了185.32帧。作为一个4K分辨率下、压力巨大的光线追踪游戏,这个性能相当不错了。
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yangsd 楼主 昨天 12:53 显示全部楼层
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除了游戏性能外,我们也仔细考察了全新的Transformer引擎增强的画质,整体来说,画质细节表现更好,我们没有发现肉眼可见的错误,画面稳定性和一些之前CNN引擎下可能出现抖动、渲染错误的地方,新的引擎表现都更优秀。
在《赛博朋克2077》之后,我们进行了《霍格沃茨之遗》的DLSS 4测试。

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《霍格沃茨之遗》依旧采用的是英伟达提供的测试分支,在游戏设置中,可以选择DLSS模式以及多帧生成的倍数。测试依旧从完全不开启任何帧生成、超分辨率技术的原始渲染开始。

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在任何加强技术都不开启的时候,游戏帧率为56帧。

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开启DLSS超分辨率为性能模式、开启帧生成2X的时候,性能暴增到了154帧。

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同样条件下,帧生成3X的时候,性能进一步提升到了216帧。

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在4X模式下,帧率提升到了267帧,相比之前的56帧,是之前帧率的5倍之多,令人惊讶!
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yangsd 楼主 昨天 12:54 显示全部楼层
接下来是最后一款游戏《漫威争锋》,不过这款游戏没有在游戏设置中选择DLSS 4,而是使用NVIDIA APP进行技术开启。

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在NVIDIA APP中,选择《漫威争锋》,在设置中开启DLSS多帧生成技术即可,我们选择了4X。

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未开启任何技术的时候,帧率为73帧。

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开启了DLSS超分辨率以及DLSS 4多帧生成技术后,帧率暴增到了357帧,提升了5倍左右。

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从画质角度来看,DLSS 4多帧生成技术对类似游戏的流畅性、稳定性提升是非常明显的。
我们对微星RTX 5080 SUPRIM超龙的DLSS 4游戏体验给出如下总结:
画质方面:DLSS 4在更换了Transformer引擎后,画质表现总体来说是比传统CNN引擎更好的,尤其是在一些细节呈现方面更为精致,之前的错误和抖动都基本不复存在。不过也有媒体反应在《赛博朋克2077》中出现了一些车身反射、水面反射的画面异常,考虑到AI引擎快速学习的能力,这类错误可能很快会随着游戏更新而消失。
性能方面:DLSS 4尤其是多帧生成技术堪称无敌。在《霍格沃茨之遗》以及《漫威争锋》中,基本都带来了相对于原始渲染分辨率5倍的性能提升,在《赛博朋克2077》中提升更是高达9倍。考虑到光线追踪相关计算的对系统的负荷,如果没有DLSS 4和多帧生成技术,这类游戏基本上无法达到如此高度。我们对DLSS 4还是给出了超出预期以及强悍无比的评价。相信随着DLSS 2、DLSS 3、DLSS 4的一步步进化,这项技术极有可能成为未来有所有游戏的标配。
体验方面:DLSS 4和多帧生成技术带来了相比之前技术更流畅的游戏体验、更稳定的画面质量,用丝滑来形容游戏体验可能都不足以完整描述,还有畅快和超爽。希望未来会有更多游戏支持DLSS 4和多帧生成技术,RTX 50玩家也会得到更爽快的游戏感受。
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yangsd 楼主 昨天 12:54 显示全部楼层
传统项目测试:RTX 5080性能提升非常显著
这部分测试整体内容都比较传统的,我们就不放太多测试图片了,直接用表格来进行成绩对比。首先还是附带我们整个系统的CPU-Z和GPU-Z截图。

DLSS 4助推游戏帧率数倍暴增: 微星 RTX 5080 超龙显卡评测-1.jpg

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我们将所有测试结果汇总如下:

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我们对这个数据进行一些解读和说明。
第一:RTX 5080和RTX5090 D一样,光线追踪越重的项目,测试进步幅度就越大。比如在3DMARK的Speed Way中,整体性能胜出幅度比其他测试都好一些。《赛博朋克2077》和《龙腾世纪4》的性能表现都更优异。在传统光栅化游戏测试中,RTX 5080相比RTX 4080的胜出幅度仅为15%,考虑到DLSS 4以及张量核心等AI算力对游戏性能的提升幅度,我们可以认为传统光栅化性能对游戏性能的影响越来越小了。
第二:在渲染能力测试中,V-Ray RTX的成绩出现了小幅度倒退,这可能是RTX 5080全新的架构导致测试软件没有适配的原因。RTX 5090对比RTX 4090的时候还可以用规模碾压,RTX 5080需要配合更新后的软件才能充分发挥其架构优势。
第三,RTX 5080的AI相关性能比RTX 4080 SUPER提升大约19%,高于光栅化部分提升幅度,这还是AI测试软件未对FP4以及新的架构优化的结果,这显示RTX 5080在AI方面的提升应该更为显著。

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在测试之余,我们还发现了一个特别的内容。在3DMARK测试中,微星RTX5080 SUPRIM超龙的最高频率飙升到了2.835GHz,远超公版频率的2.6GHz,这显示出这款显卡在散热、供电方面的强悍能力。目前GPU都是动态频率,只有供电和散热等同时满足,GPU才会飙升至更高频率,微星RTX 5080 SUPRIM超龙整体做工用料真的很不错,频率也提的起来,玩家也能快人一步。
循环拷机测试:最高温仅60度,散热稳定性极佳
在性能测试之后,我们还进行了拷机测试。首先是Furmark。

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Furmark测试显示微星RTX5080 SUPRIM超龙的最大功耗为385W,最高温度仅为60.2摄氏度,其实绝大部分测试时间,这款显卡的核心温度都稳定在60度以内。这显示出微星RTX 5080 SUPRIM超龙在散热设计上的优势之处。并且整个测试期间,微星RTX 5080 SUPRIM超龙噪音都很低,考虑到微星在扇叶方面的改进,其整体效果还是值得肯定的。

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考虑到Furmark在极限压力上的测试不太能代表一般玩家,我们随后还进行了循环3DMARK测试,在这个测试中,微星RTX 5080 SUPRIM超龙最大功耗为353瓦,最高温度就更低了,只有58.3度,一般都会稳定在56~57度之间。微星RTX 5080 SUPRIM超龙的超强散热能力可见一斑。
微星RTX 5080SUPRIM超龙:值得购买的DLSS 4时代高品质显卡
从整体测试来看,微星RTX5080 SUPRIM超龙是一款用料设计出色,尤其是在供电部分、元器件部分整体用料非常扎实,散热堪称强劲无敌的高品质显卡,它的拷机最高温度仅60度,游戏中甚至没有超过60度,还是相当令人惊讶的。另外,微星RTX 5080 SUPRIM超龙的外观设计非常独特,来自于钻石晶体的金属几何结构设计令人眼前一亮,全拉丝金属外观也非常令人满意,细节处理很精细,不愧为一线大厂出品。

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此刻,由RTX 5080SUPRIM超龙领衔,微星多款RTX 5080显卡上市。如果你是高端玩家,对显卡有强烈的需求并且预算也比较到位的话,那不妨考虑购买微星RTX 5080 SUPRIM超龙以及旗下其他RTX 5080显卡,其设计、品质和实际体验整体来说都很不错,很值得推荐!
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