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关于“ML”节奏的思考(BV1db421b7J7)

本文不涉及对任何玩家群体的污蔑,不论是一般向游戏、ML游戏或乙游等,玩电子游戏只是人对精神文化方面选择性的消费,不该因游戏类别上升到对玩家品德的抹黑。
本文内容的创作来源于作者有限的认识、思考和实践,存在局限性,仅供各位参考。
以上叠了这么多甲,或许有吧友觉得我是要以理中客的身份来表达。
我坚决否认,并在此提出观点:框定二游这个圈子后,“ML玩家”,在这一特殊时期具有其先进性。
为何我能得出这样的论断呢?
首先,让我们深入剖析一个独特的概念——“ML”,即“master love”,它描绘的是游戏中角色对主角(玩家)的深厚情感。值得注意的是,在多数游戏中,这样的女性角色并不单一,而是呈现多样化的态势,这自然使得此类游戏与“后宫”的元素紧密相连。
然而,这一概念在现实世界中的当代价值观面前显得格格不入,这也成为了其他玩家群体质疑和批评的焦点。但请批评者仔细想想:其他游戏中诸如神仙、皇帝、主仆等设定是否同样不符合当代价值观,更不用说在书籍、影视作品中,这样的元素更是俯拾皆是,不胜枚举。
是否更应该揪出来进行猛烈批判呢?
其二,对于“ML玩家”对虚拟角色所展现出的强烈占有欲,许多玩家表示难以理解。他们认为,一个充满活力和生命力的角色,应当拥有自己独立的生活和长大轨迹。这种做法不仅有助于丰富角色的性格特征,更能使游戏世界观更为完整和立体。因此,角色不应被玩家简单地物化或占有,而应被视为一个独立的、具有深度的存在。
从单机游戏的角度来看,这种理念无疑是正确的。但在二游中,率先将角色物化的并非是玩家,而是游戏厂商。他们提供大部分的免费游玩内容,但将角色的使用权明码标价。
既然如此,又怎么能责怪一个消费者去守护自己的虚拟财产呢?
其三,“ML玩家”的口号:“有男不玩”,似乎在对女性进行某种形式的排斥或歧视。此论调的反对者无意识地佐证了我之前的观点:厂商物化了角色,并且推出女性卡池相当于物化女性。
那么 “ML玩家”歧视女性的帽子就能扣上了……吗?
不知道大家是否注意,本文中所有“ML玩家”都使用了双引号,并非用于强调,而是特指。毕竟ML这一类的二游虽说不上冷门,但历来发声量很少,可为什么偏偏在近来的几个月集中爆发出来。
如果仔细调查最近的ML玩家构成可以发现,许多一般向男性玩家本来不是这一群体,却因为种种因素涌入进来,伪装成“ML玩家”,发出自己的诉求。
他们的转变原因是什么?
许多玩家已经洞察到(以下是社群观点):那些所谓的二游厂商,对待他们的方式并非如同服务者般贴心周到,而是更偏向于一种管理者的姿态。
但因为各厂商对玩家的态度差异大,争议大,我对具体情况了解不充分,就不该以抽象名词加以概括。否则提出的观点就是有毒的、有害的。
我所了解的则是一次突然爆发却本不该存在的性别对立。
诸位吃瓜群众想必已经看过某社交软件中,极端女性至上主义玩家(非男女平权)对男性玩家旷日持久的污蔑。实际上,不论那些极端人士是玩家、群友等任何网络虚拟身份,她们都会表达自己的逆天言论,并不能因为她们令人发指的话语上升到对游戏内整个女性玩家的批判,不然反倒将我们可以团结的朋友推到对立面去。
这个道理其实诸位都清楚,但为何性别对立会发酵到无法收拾的地步呢?
以该游戏的角色皮肤为例,男性玩家及女性玩家存在审美上的差异,厂商完全可以提供一个选项,以两种形态表现。
但偏偏,就像挑拨罢工工人间内部矛盾的资本家一样,硬生生从男工人工资的五十先令中,扣出五先令(或许更多)给仅有四十先令工资的女工人。
将工人与资本家间的矛盾转变成男女工人间的矛盾,要不是该厂商用心险恶,就是他愚不可及。
让我们重新聚焦在“ML玩家”是否对女性玩家的歧视的问题上。
这种歧视现象,是否真实存在?答案是不容置疑的,它确实存在。
可当我们深入探究其背后的原因时,会发现这并非“ML玩家”简单的偏见或无知。而起源于一般向男玩家与极端女性至上主义玩家之间的激烈交锋。在这两个相互冲突的群体中,当一方率先发动攻击时,我们却选择去限制、告诫那个被迫反击的群体,告诫他们这一拳不该如此出,那一拳力度需控制。这真的合理吗?
不过,最近社区有以“有男不玩”谐音的“you number one”确认为口号,私认为再合适不过了,因为它确立了玩家为二游厂商最重要财富的主旨。反对了二游厂商通过持续的内容产出,巧妙地裹挟着玩家,使得他们不断投入财富,亦或是投入时间去进行所谓的“维护”游戏社区的不正当做法。
有人会问,玩家自发地“维护”游戏社区这不是好事吗?但二游游戏社区不一样,视频平台为吸引流量,据用户喜好制定的推流策略。而游戏厂商在其中扮演的角色,更多是为了在二次元游戏完成主线后的“长草期”为玩家提供游戏外的内容,以增加用户的粘性和活跃度。
但这种环境下造就的信息茧房,悄然间驯化了无数玩家。他们被信息的同质化所束缚,逐渐丧失了独立思考。且不论面对何种情境,都盲目信任厂商,对那些正常提出诉求的玩家,却进行攻击和排斥。这种现象不仅阻碍了玩家社区的健康发展,也削弱了玩家之间应有的理性和包容。
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大神点评(11)

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信息茧房的我感同身受,我以前也是信息茧房里的一员(米乎),互联网时代通过买量控制舆论成为可能,如果不是因为我同时玩贴吧,可能就出不来了
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admin 前天 10:33 显示全部楼层
我是懒狗
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vlersqi 楼主 前天 10:34 显示全部楼层
快100的阅读了,怎么没人评论
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的确,先进性的东西在提出时往往是不被认可的。我们支持ml,支持尘白禁区,但我私认为ml的路很长很长,不是一个尘白能达到的,我只希望尘白的成功能构建一个存在多个ml游戏的二游环境,那样尘白的历史意义也就达成了
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老坛@火雯子º  @牙狼王牙  @呃呃我不知道  @复习中的疯纸  @✌🏻大佐
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vlersqi 楼主 前天 10:36 显示全部楼层
关于“ML”节奏的思考(BV1db421b7J7)-1.jpg f发个氪金截图吧,避免被认为是串子
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有总结吗lz
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vlersqi 楼主 前天 10:38 显示全部楼层
我并非理中客立场,因为所谓的“中立”本质上是助长强者对弱者的欺压。
至于开头为什么要叠甲,原因是不应该扩大敌人,将观望态度的路人推倒对立面去。
有些吧友看到冗长的声明觉得厌烦,甚至建议说理性都不要了,只要感性。
可愤怒能保持多久,是否这劲头一过,甚至会跑到我们的对立面去。
所以保有理性,且能被广大路人网友理解的纲领或是原因是必要的。
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vlersqi 楼主 前天 10:39 显示全部楼层
文言一心的AI总结:
这篇文案主要讨论了电子游戏玩家群体,特别是“ML玩家”(即热衷于游戏中角色对主角深厚情感设定的玩家)的处境和误解。文案首先强调了对任何玩家群体不进行污蔑的重要性,认为玩电子游戏是个人精神文化消费的选择,与玩家品德无关。随后,作者提出了自己的观点,认为在特定时期,“ML玩家”具有先进性,并从几个方面进行了论证:
1.“ML”概念(即游戏中角色对主角的深厚情感)与现实世界价值观的冲突,但与其他游戏和媒体作品中的类似设定相比,这种冲突并非独有。
2.针对“ML玩家”对虚拟角色强烈占有欲的批评,作者认为这实际上是游戏厂商将角色使用权明码标价的结果,玩家只是在维护自己的虚拟财产。
3.对于“ML玩家”被指称歧视女性的问题,作者认为这背后其实是一般向男玩家与极端女性至上主义玩家之间的冲突,而“ML玩家”是被误伤的一方。
最后,作者讨论了游戏社区中玩家“维护”行为背后的复杂性,指出这种维护行为往往被游戏厂商利用来增加用户粘性和活跃度,而非真正为了社区的健康发展。
整体而言,这篇文案试图为“ML玩家”正名,认为他们被误解和偏见所困扰,同时指出了游戏社区中存在的问题和游戏厂商对玩家行为的潜在影响。
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