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恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏

我认为恐怖黎明在机制上领先其他暗黑类游戏一个档次,其实也没什么巧夺天工的设计,就是老老实实做防御,老老实实重视防御。而这么简单的一个要求,别的暗黑类游戏做不到。
恐怖黎明的防御机制给人的感觉是“层层防御”,除了闪避、格挡、护甲这种大家都有的防御方式外,有减伤、百分比伤害吸收、点数伤害吸收,以及普遍存在但被砍了一刀的吸血。专精和装备上有不少的防猝死机制,比如低血回血、低血伤害吸收、低血完美闪避(先驱套)。
防猝死这么简单的一个诉求,火炬之光2做不到、暗黑做不到,poe2不存在的,暗黑4只有主动防御,上个什么光环45%伤害吸收3秒顶一波,数值也给的也很大,之前更大。恐怖黎明每一项数值给的都不大,但它有好很多层,这就叫机制优秀。
如果要说恐怖黎明有什么巧夺天工的设计,那就是【暴击只跟OA、DA挂钩】,OA是攻击能力,DA是防御能力。所有的暗黑类游戏都会直接加暴击率,使得暴击这件事变得廉价,而恐怖黎明的暴击是“后期的事”,因为只有后期才会去堆OA、DA,只有堆高OA才能更频繁地打出暴击。
poe2等好像会在天赋树和装备上给减伤或类似减伤的词条,但减伤的地位不应该如此随意和埋没,应该放在最显眼、最重要的位置,减伤等防御机制必须是构成防御体系的重要一环,同时也是让玩家知道我们有一套防御体系,不是顺便丢在一个不起眼的地方的。
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大神点评(14)

暗黑类只玩过恐怖黎明和泰坦之旅,都挺上头,
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确实是
恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-1.png 其他类暗黑游戏根本不好玩
恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-2.png
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GD的剧情也不错,就是那些书页
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双拼职业是个很讨巧的设计,轻轻松松让Build复杂度增加了几十倍
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你如果玩过poe1的话,会发现那个才叫层层防御。gd是复杂性和游戏性做的最平衡的,既舒适又不失可玩性。真要说机制,gd✖️5都比不上poe1。
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要是能做装备就好了
恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-1.png 还有poe的异界系统
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恐怖黎明少一个巅峰等级,后期很可能刷了半天毫无收获,有巅峰等级的话好歹能提升一点点东西
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我觉得需要随机词条,类似d2黄装,现在的词缀搭配固定了,刷起来没有惊喜,更多的是怎么组bd
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我认可你的标题啊,但我不是很认可你说的防御机制设计优秀这条,因为你这所谓的层层防御其实说白了就是在计算受到的伤害量的时候简单粗暴的加乘区
恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-1.png
然后关于你说的“防猝死”,我其实觉得猝死这个事不应该由bd决定
一个游戏里的合格bd只要不是经常死一直死,那么它的防御端设计就是成功的,猝死这个事儿应该由操作决定,就好比gd2.0后新增的躲易伤的操作我觉得就是很好的尝试,将猝死和操作而不是bd构建挂钩,躲过就活躲不过就死(虽然不少bd实际上能硬扛)。关于猝死我觉得暗黑2的理念是对的(抛开远古版本的bug蛇和冥河娃娃能触发ds这种),那就是理论上你防御端所有乘区全拉满,都得有死的可能,不然操作就没有任何意义;我个人觉得这也是gd最大缺点-“没有远程职业”“手感同质化”产生的原因
然后我觉得吧,最成功的设计有两个,一个是双职业系统,另一个是伤害类型转化;你说的oa da无非就相当于给暴击率加个系数抑制数值,实际上并没有对bd的深度带来很大的改变

当然这不妨碍我觉得gd是目前最耐玩、bd最有乐趣的刷子游戏
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gd在做bd验证这一方面基本是整到顶了的,不过对于纯休闲不想动脑子的玩家,反复刷的乐趣还能再提高。
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差不多得了,怎么哪里都有饭圈
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让玩家重视防御还不简单吗?就让怪无限突脸不就行了,不堆防御就去死。
我不知道一个怪物突脸突到只有近战的机制领先在哪?
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hualei 10 小时前 显示全部楼层
确实,暗黑2二十年老玩家赞同
恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-1.png 而且泰坦之旅和火炬之光2也不错的
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恐怖黎明依然是机制最好的暗黑类游戏-1.jpg 过了 过了 机制糟糕 老化 简单粗暴 脑壳痛 引擎太老 但是内容能深挖,机制浅入深的平滑,过程收获比以前好,能玩耐玩还算行,整体算是佳作。没有赛季,但是正常玩一辈子也极限不了几个号,能算毕业的倒不少。随随便便几千小时也不是问题。丢了几年再玩还是可行。优》》劣
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