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萌新mod制作经验分享

lz是刚入坑不久的萌新,特别喜欢在一本正经的游戏里搞涩涩
萌新mod制作经验分享-1.jpg ,少女地牢可以说是正好戳中了咱的xp
萌新mod制作经验分享-2.jpg ,逛l站的时候发现了好多涩涩的mod,但是lz打游戏有点原教旨的癖好,就是想先原汁原味体验一遍游戏后再加功能性mod,但是好多大佬的mod都是独立的人物mod,遂起了自己改mod的想法
萌新mod制作经验分享-3.jpg ,给大家分享一下lz自己制作的经验,也会说一下自己对游戏程序的理解,本人也不是计算机专业的,有的地方可能理解的不对也请大佬多多指正
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大神点评(14)

vbcj72 9 小时前 显示全部楼层
萌新mod制作经验分享-1.png
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
lz自己通过b站和吧里的帖子学习了半个星期,现在已经完成了几个皮肤mod改装,资源来自loverslab站里的Fnakasjg大佬的改图,改的是卧槽呀大佬的几个mod的NSFW版本,如何有人想要的话我会发下自己已经改好的mod,然后贴一下我学习的代码参考和动画参考
代码看的b站:https://www.bilibili.com/video/BV1UC4y1n7pg/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=751a5d563a638ceee1da2e11df563ec2
动画参考:https://www.bilibili.com/video/BV18Z4y1d7MX/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=751a5d563a638ceee1da2e11df563ec2
龙骨动画:https://www.bilibili.com/video/BV1Hx411C7WD/?spm_id_from=333.788.player.switch&vd_source=751a5d563a638ceee1da2e11df563ec2&p=7
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
再次声明,lz本人也在学习的过程中,可能中间有不少bug还请多多包涵喵
萌新mod制作经验分享-1.jpg
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
首先,mod是需要在框架下才能参与到游戏进程中,在地牢就是一个xml脚本,只有这个脚本存在的情况下,游戏才会把你的这个文件夹视为一个可运行的mod,当然这个框架很好获得,在游戏目录下的_windows文件夹中找到steam_workshop_upload.exe文件,点击运行后会出现一个cmd窗口
萌新mod制作经验分享-1.jpg
像这样右边是运行的程序,上边写的英文其实也是官方给你的mod制作教程
运行完之后会在文件夹里出现一个名称sample_project.xml的文件,这个就是我们所要的游戏框架啦
萌新mod制作经验分享-2.jpg
要注意使用的时候记得把名字改成project.xml,这样才能正常运行
当然更直接的方法是直接从别人的mod里复制一个也可以(
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
新建一个mod文件夹随便起个名字,咱们就可以开始制作mod辣
第一步把咱们弄好的框架拖到mod文件夹里,然后用你的编程软件打开看看里边有什么,lz这里使用的是vscode,是比较轻量方便的一个工具(理论上讲txt也可以编写,但是我没试过(汗)

萌新mod制作经验分享-1.jpg
这是打开的project.xml文件
可以看到每行中白色的部分是我们可以随意修改的
第4行(可以从左边灰色的数字看出是哪一行的)是mod数据路径,这个其实不太重要,第5行是标题,就是你显示在游戏里mod列表上会显示的东西,再往下依次是语言,更新信息,访问属性,更新模式,版本号,标签,mod描述。当然对于我们自己使用的mod的话这些都不用太在意,只要改一下名字方便辨认就行
这是mod文件夹里的第一个东西
第二个我们把一个512*512的png文件拖进去当作mod的显示图像,把名字改为preview_icon.png,在游戏的mod列表左侧会显示出来

萌新mod制作经验分享-2.jpg
左边圈住的就是显示的图片,右边划线的是标题
至此一个mod的最基本框架就完成了,我们剩下要做的就是在这个mod文件夹里填充内容
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
这里讲一下我对地牢mod的机制理解,mod框架的运行很简单,就是把mod文件夹覆盖原游戏的文件夹,这样游戏运行中调用的就是我们想要呈现的mod里的内容了,
这里有个隐含的知识点是windows系统的文件覆盖,对于同名文件夹是把文件夹里的内容合并,但是对于其他文件就是同名文件的一个替换。
我们的mod里一般是有脚本有图片在游戏运行中他读取的会有两种情况,第一种是直接读取图片放到游戏里,比如上边说的preview_icon.png文件,还有一种是游戏直接读取的是脚本,这时候游戏通过运行mod脚本来读取mod的图片文件,
那么对于第一种情况我们是需要更改图片名称来保证替换掉原来游戏里的文件,但是第二种情况只需要更改脚本的名字来覆盖脚本就可以了,在下边的制作里还会说到这一点
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
因为地牢mod本质上是一个替换,所以大家可以打开原游戏的文件夹对照着进行制作,理解了游戏是怎么运作的就能随心所欲做mod了
萌新mod制作经验分享-1.jpg

萌新mod制作经验分享-2.jpg
这里我打开了二当家的游戏文件,他是在heros文件夹下的highwayman文件夹中,
这也就是说,我们也要在mod文件夹里建一个heros文件夹,在这个文件夹里同样建一个highwayman文件夹,这样的话才能保证mod运行后覆盖的是二当家的角色文件而不是别人的。
这里我们从下往上说明各个文件是干嘛用的
首先是最下边的highwayman_guild_header.png,大家可以打开看一下,里边是人物界面的背景图

萌新mod制作经验分享-3.jpg
也就是这个位置会出现的东西,公会升级也是这个背景
所以如果我们想改一下背景就需要把一个图片名字改成highwayman_guild_header.png和原来的相同就可以替换(下边就不再赘述了)
再往上是一个info的脚本,我们打开他

萌新mod制作经验分享-4.jpg
发现一大串英文
萌新mod制作经验分享-5.jpg (这是我用空格隔开了一下),但是别慌,用翻译软件仔细看看,第一行写的是二当家的各项抗性,第二行是暴击后的效果,再往下是武器,护甲,各项技能巴拉巴拉(代码部分就不在这里细讲了),哦
萌新mod制作经验分享-6.jpg 原来是人物的脚本,对于lz这种只改皮肤的懒鬼就不用管了
萌新mod制作经验分享-7.jpg ,mod文件夹里也不需要存在,直接跳过辣
继续往上看是一个art的脚本,同样打开

萌新mod制作经验分享-8.jpg
发现里边是导入武器,护甲,技能的图片(这里vscode可以直接点路径打开,方便的捏

这里属于mod文件导入的第二种情况,所以记得把图片的名字和脚本里的改成一样的,否则会出现白块没有导入图片的情况,当然如果不需要改的话mod文件夹里直接不弄就行
再往上七个图片就是技能图片了这里由于属于第二种情况,所以不把他们替换掉也行
同理上边的icons_equip文件夹打开后是武器和护甲的图片,和上述的一样处理就行
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
下边部分难讲哦,都是涉及美术处理的,打字太累了
萌新mod制作经验分享-1.jpg ,让楼主歇一会先
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
下边是四个类似的文件夹highwayman_ABCD打开后看这是二当家的四个颜色的皮肤,点开后发现又是一个anim文件夹和一张图片highwayman_portrait_roster.png,这张图片是在你的英雄名册里显示的小头像

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就是图中圈起来的地方
点开旁边的anim文件夹,发现里边是好多图片,而且这些图片都是一片一片的

萌新mod制作经验分享-2.jpg
(请忽视那两张mod图片
萌新mod制作经验分享-3.jpg
这就涉及到地牢的动画系统了,地牢使用的是龙骨动画,原理就是通过建立骨架,将图片绑定到骨架上,再通过移动骨架来生成动画,所以图片里都是一小块一小块的,因为他们要用于拼接到一起
我们再返回来看highwayman文件夹(上一级文件夹)下的anim文件夹,点开后发现是两个两个一组的同名的atlas文件和skel文件,这时如果你把我们图片anim文件夹下的图都拖到上一级anim文件夹,就会发现他们三个三个成一组

萌新mod制作经验分享-4.jpg
像这样三个同名文件atlas,png,skel三个不同后缀的是一个整体,他们包含了一个动画的美术资源(图片),怎么把一张图切成许多零件(atlas),怎么拼接组合运行(skel)
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
这里我们打开highwayman.sprite.afflicted.atlas文件

萌新mod制作经验分享-1.jpg
发现最上边是导入图片的名字,尺寸等信息,这表明图片导入是我们上边说的第二种方式通过脚本导入的,也就是要保证脚本里的名字和你实际图片的名字等信息要一致,要不然游戏运行中播放动画会出现白块
下边是三块很相似的结构,我们接着打开atlas文件下边的png文件

萌新mod制作经验分享-2.jpg
发现正好对应的也是三块,翻译一下afflicted是折磨就是二当家的这个图像,background是背景,就是红光的图像,crown是头上的标准
这下就很明确了,atlas脚本里写的是怎么切片,切多大什么什么的
当然如果咱们不改动图像资源的话这里只需要注意下png的名字别写错就行
至于第三个文件skel是动画骨骼相关的内容,我们这里先略过,对于我们改mod来说也不需要
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
最后就是fx文件夹的,这里都是特效相关的内容,打开后发现跟我们的anim文件夹里的内容一样都是动画三件套,但是打开图片看一看发现里边都是特效(废话)
但是fx文件夹里的内容和anim里的是分开独立调用的,也就是说游戏运行中会直接依据名字对三件套进行检索然后运行,而且特效也是和英雄的技能一一对应的,实际上只有atlas和skel被游戏直接调用了,png是依附于atlas文件调用的,但是为了规范起见我建议同文件夹下三件套都改成同名的,相应atlas文件中图片名字也要改一下
一般情况下大佬的mod里都是对技能有配套特效的,所以咱们可以对照着对应英雄的技能,觉得合适了,直接将三件套的名字和原游戏中对应的文件名字就行,例如:

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我这里想将二当家的隔开血管opened_vein技能特效改成独角兽的divine_grace_target技能的特效(二当家就要萌萌哒
萌新mod制作经验分享-2.jpg )那我就要把unicorn.sprite.divine_grace_target的三件套的名字都改成highwayman.sprite.opened_vein,并且打开atlas文件

萌新mod制作经验分享-3.jpg
将最上边的名字也改成highwayman.sprite.opened_vein
这样游戏里二当家用隔开血管技能就是独角兽这个技能的效果
需要注意的是特效文件很容易出bug,如果出现bug直接去掉就行,反正特效也是增加表现力而已,无伤大雅
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
这样就讲完了heros文件夹下的部分,总结一下修改皮肤mod的制作步骤
1.创建mod文件夹,放入project.xml和mod图片
2.创建heros文件夹,在里边创建想替换的英雄的文件夹,或者直接把你想做成皮肤的mod的原文件里的heros文件夹复制过来,并改成想要替换的英雄的名字
3.必须要改名字的文件:英雄背景文件 名字_guild_header.png,英雄技能武器护甲导入脚本  名字.art.darkest,anim文件夹中的atlas文件和skel文件(所有的名字都要改,不然你的角色就会被以一种奇怪的方式切开缝合在一起),fx文件夹中的特效改成对应的技能名,fx文件夹中的atlas文件打开更改文件中的名字,英雄的各个皮肤的文件夹名字,英雄的各个皮肤的文件夹中的头像名字
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艾的民 楼主 9 小时前 显示全部楼层
快来水快来水
萌新mod制作经验分享-1.png
,lz的帖子有这么无趣嘛
萌新mod制作经验分享-3.png
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