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deepseek设计了一个玩法,大家品品

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基于《白荆回廊》的战斗玩法,我设计了一个名为**“回廊深渊”**的固定玩法模式,旨在提升耐玩性、游戏性,并兼顾浅度和深度。以下是详细设计:
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### **玩法名称:回廊深渊**
**核心概念**:
玩家挑战一个无限延伸的“回廊”,每层都有随机生成的敌人、地形和事件。随着层数增加,难度逐步提升,玩家需通过策略和操作不断突破极限。
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### **玩法规则**:
1. **层数机制**:
- 回廊分为普通层、精英层和Boss层。
- 每5层为精英层,每10层为Boss层,其余为普通层。
- 层数越高,敌人强度、技能组合和AI行为越复杂。
2. **随机元素**:
- **敌人随机**:每层敌人类型和数量随机生成,可能出现特殊敌人(如高攻低防或高防低攻)。
- **地形随机**:每层地形不同,如狭窄通道、开阔区域、陷阱区域等,影响战斗策略。
- **事件随机**:每层可能触发随机事件,如增益Buff、Debuff、宝箱、隐藏任务等。
3. **资源管理**:
- 每层战斗结束后,玩家可获得“回廊能量”,用于强化角色或解锁技能。
- 玩家需在有限资源下做出选择,如提升攻击、防御,或解锁新技能。
4. **角色长大**:
- 角色在回廊中可临时长大,如升级技能、解锁新天赋。
- 退出回廊后,临时长大清零,但会根据层数获得永久奖励(如角色碎片、装备材料等)。
5. **挑战目标**:
- 每层设有额外挑战目标,如“无伤通关”“30秒内完成”等,达成后可获得额外奖励。
- 完成特定目标可解锁隐藏剧情或特殊角色。
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### **耐玩性设计**:
1. **无限延伸**:
- 回廊没有终点,玩家可不断挑战更高层数,追求极限。
- 每10层为一个阶段,Boss战设计独特,避免重复感。
2. **随机性**:
- 敌人、地形和事件的随机组合确保每次挑战体验不同。
- 玩家需根据当前情况调整策略,增加决策深度。
3. **排行榜竞争**:
- 设立全球排行榜,玩家可比较层数和通关时间。
- 定期重置排行榜,激发玩家持续挑战的动力。
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### **游戏性设计**:
1. **操作与策略结合**:
- 即时战斗考验玩家操作,如技能释放时机和走位。
- 策略体现在队伍搭配、资源分配和战术选择上。
2. **多样化体验**:
- 不同角色和技能组合带来丰富玩法。
- 随机事件和隐藏任务增加探索乐趣。
3. **成就感反馈**:
- 每10层Boss战设计独特,击败后获得丰厚奖励。
- 完成挑战目标后解锁特殊成就和奖励。
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### **浅度与深度兼顾**:
1. **浅度设计**:
- 新手玩家可通过简单操作和基础策略轻松上手。
- 前10层难度较低,帮助玩家熟悉玩法。
2. **深度设计**:
- 高层敌人AI更复杂,技能组合更具威胁。
- 资源管理和角色长大需要长期规划。
- 隐藏剧情和特殊目标吸引玩家深入研究。
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### **奖励机制**:
1. **每层奖励**:
- 基础奖励:回廊能量、金币、经验。
- 随机奖励:装备、技能书、角色碎片。
2. **Boss层奖励**:
- 稀有装备、高级技能书、特殊角色碎片。
3. **排行榜奖励**:
- 每周根据排名发放奖励,如限定皮肤、头像框等。
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### **总结**:
“回廊深渊”模式通过**随机性**、**资源管理**和**挑战目标**,为玩家提供了兼具操作性和策略性的深度体验。同时,无限延伸的层数和排行榜竞争确保了长期耐玩性,适合各类玩家探索和挑战。
你觉得这个设计如何?如果有其他想法,欢迎讨论!
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大神点评(13)

yanuo1_ 楼主 2 小时前 显示全部楼层
这踏马不就是漫巡吗
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奖励装备?漫寻?
肉鸽爬塔本来就是可行的,但怎么设计玩法和奖励就是问题了
只给普通材料老玩家兴趣缺缺,早溢出了
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漫巡2.0是吧,还是算了
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漫巡+模拟宇宙
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这tm不就是无限漫巡吗
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我感觉这个是本来漫巡想进化的方向……
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丐版的大秘境对吗?开服我就说过了策划完全可以搞一个赛季制度的秘境,这样可玩性还能多点,但是手游是卖卡的,而且烙痕也限制了玩法。
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爬塔
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wong 2 小时前 显示全部楼层
这不就是之前漫巡应该发展的模式吗,本来挺好的基础,搞成了现在这个啥也不是的玩意儿,属于是自断后路。
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筑术及类筑术角色:你好。
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什么露娜塔
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以前出过一次漫巡复试的活动的,本来那个活动的玩法好好改改应该是能做成肉鸽的,还有格瓦隆之泉好好改改也是能做成一个不错的幸存者like玩法的,结果到现在为止一个有点深度并且耐玩的玩法都端不出来,还连最基本的版本更新看起来都快要保持不住了
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这不快手的无尽梦回吗,为了适配手游最后变成数值游戏了
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