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【团队招募】独立游戏工作室招募Unity程序员

rt
程序要求:1.掌握Unity,拥有独立实现原型的能力。
2.对3D相关技术(如动画,模型,shader等)有一定了解。
待遇方面是采用基础薪资和项目上线分红的模式,目前接受线上兼职。下面是一些游戏项目的实机画面和介绍,欢迎对我们项目有兴趣的大佬们联系我,邮箱:wgzj12344@163.com
这是一款类似环世界与王权的3D模拟经营策略游戏,可被描述为一款“高自由度策略模拟RPG”,融合了复杂的经济系统、角色养成、多线程任务管理以及动态世界互动。其核心设计亮点如下:
一、核心机制:策略与间接控制
非直接操控的角色管理
玩家通过“加值系统”间接影响角色属性(如装备、技能等级),并通过契约分封、租赁或任命建筑所有者来管理王国资源。这种设计类似《王权2》的“赏金激励”机制,玩家需通过经济杠杆(如订单系统、资源分配)驱动NPC行动,而非直接操控单位14。例如,农业、矿业建筑的所有权设定直接影响资源贡献,玩家需权衡直辖建筑与分封的收益平衡。
动态经济与订单系统
商业建筑通过“商业值”自动处理订单(如原料短缺、过剩物品交易),类似《王权2》的市场税收机制。订单的优先级和完成效率受玩家布局影响,形成供需链闭环。例如,武器工坊缺铁时,商业建筑会消耗积累的商业值完成订单,并抽取利润19。
二、深度角色与种族系统
多元种族与职业序列
种族设计:分为野兽(无职业)、魔兽(自带血统序列)、传奇生物(可解锁传奇能力),不同种族通过“血统系统”影响长大上限。例如,魔兽血统可升至15级,而传奇生物可达20级并解锁专属技能。
序列(职业)系统:支持基础职业(战士、法师)和复合职业(如战法师),通过“熟练项”升级(最高5级)与兼职(上限20级)。升级需完成仪式或使用特殊药物,增强角色养成的策略性69。
装备与技能联动
装备仅提供属性加值(如攻击+0.1力量),技能强度由多标签组合决定(如“挥砍”技能受力量与敏捷共同影响)。这种设计类似《永恒之柱》的AD&D规则,强调属性与技能的动态平衡。
三、建筑与生产管理
模块化建筑体系
建筑分为农业、矿业、工业等7大类,所有权通过契约分配(如分封贵族、任命官员)。例如,玩家可直辖2个高收益建筑,但需角色拥有3级相关熟练项,其余建筑则需依赖NPC管理,类似《诺兰德》的贵族指挥平民机制。
资源与仓储联动
采用“Ultimate Inventory System”实现个人背包与公共仓储的互通,资源类物品(如铁矿石、药物)的流通影响订单完成效率。仓储系统的自动化处理减少了微观管理负担,但需玩家宏观规划产业链。
四、动态世界与扩展性
事件驱动的时间系统
时间流逝触发日志事件(如仪式、自然灾害),玩家需通过“决策AI”调整策略。例如,季节变化影响农业产出,而节日事件可能解锁特殊任务,类似《环世界》的随机事件机制。
高扩展性与MOD支持
游戏支持AI生成3D模型(如装备、建筑),并允许玩家通过新增动画控制器(如非Humanid生物)扩展内容。这种开放性类似《骑马与砍杀》的MOD生态,玩家可自定义种族、物品甚至技能标签。
五、与经典作品的差异化
维度本作特色对比《环世界》/《王权2》
角色控制间接管理(契约+加值系统)《王权2》仅赏金激励,无职业深度
经济系统动态订单链+自动化商业值处理《环世界》依赖手动分配,缺乏全局供需机制
种族与职业血统升级+复合职业序列《永恒之柱》复古规则,但无动态血统
扩展性AI生成内容+MOD友好设计《环世界》依赖社区MOD,无原生生成工具
六、未来开发方向
短期优先级:完善动画系统(Humanid控制器)、建筑所有权逻辑,并测试跨插件换装功能。
长期规划:引入阵营派系(NPC自主组建势力)、神典系统(文明级文化树),增强叙事深度49。
此游戏通过融合策略管理的深度与沙盒模拟的自由度,有望成为“《环世界》的复杂经济+《王权2》的间接统治+《永恒之柱》的角色养成”三位一体的创新作品。

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大神点评(2)

上线到什么平台,预期收入多少,如果是steam就算了
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第一条没问题,但是第二条我们是工作模型直接做的动作绑定骨骼,目前再一个500人的小公司工资18k只能做一些兼职。有需要可以联系我
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